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CD-ROM - Zoombinis - O Resgate na Montanha

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Disponibilidade: Em estoque

R$59,00

Descrição Rápida

Sistema: Win 98/Me/XP/ 7 /
Midia: CD-Rom /
Rede: não /
Requerimento: Microsoft Windows 98 - Processador Pentium 100Mhz - 32Mb memória RAM - 80Mb espaço livre em disco - Unidade de cd-rom 8x - Placa de som 16bits compatível DirectX - Placa de video 16Bits compatível com DirectX
CD-ROM - Zoombinis - O Resgate na Montanha

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Detalhes

Idade: 7 a 10 anos

Era uma vez, não muito longe daqui, uma terra encantadora, com lindas florestas e águas cintilantes. E, neste lugar maravilhoso, vivia um grupo de criaturas felizes conhecidas como Zoombinis. Cada Zoombini tinha algo diferente - cabelos, olhos, narizes ou pés. Mas essas diferenças não significavam nada para eles. Os Zoombinis viviam em paz e prosperidade na cidade de Zoombiniville.

Uma manhã, depois de uma forte tempestade, um Zoombini chamado Binky entrou correndo na cidade e contou uma história alarmante. Binky estava colhendo morangos com um grupo de amigos. Quando voltavam para casa, trazendo consigo morangos maduros e deliciosos, foram surpreendidos por uma grande tempestade. Então, os Zoombinis correram até uma caverna próxima. Enquanto a tempestade caía e relâmpagos iluminavam o céu, os Zoombinis assustaram-se ao descobrir que estavam cercados por criaturas estranhas. Mas quem poderiam ser? Tomado pelo medo, Binky saiu correndo da caverna.

Assim que saiu, um raio atingiu a porta mecânica da caverna. Com um ruído agudo, a porta fechou-se completamente, prendendo os amigos de Binky no interior da caverna ... junto com as misteriosas criaturas!
Binky tentou com toda a força abrir a porta, mas ela era muito pesada. Exausto e preocupado com seus amigos, Binky voltou correndo para Zoombiniville para buscar ajuda.  E o aluno fará parte desse resgate.

Há nove atividades no software Zoombinis em O Resgate na Montanha e cada uma apresenta um problema que exige observação e raciocínio para descobrir a lógica. Cada atividade desafia a criança a empregar habilidades de resolução de problemas: identificar o problema ou objetivo, desenvolver hipóteses que possam ser provadas usando experimentação sistemática e encontrar uma solução. As crianças podem interagir em diversos níveis:

  • simples tentativa e erro
  • desenvolver algumas explicações sobre como a atividade se comporta
  • escolher ativamente o movimento a ser feito para encontrar a melhor evidência

Em todos esses níveis, o participante aplica suas habilidades de raciocínio e recebe um feedback das atividades.
O nível mais elevado (buscando estratégias para a melhor evidência) é de verdadeiro raciocínio científico.
Zoombinis em O Resgate na Montanha cria um ambiente onde este tipo de raciocínio é encorajado.

Atividades:

O Rio da Tartaruga: comparação, classificação, observação, seqüência, elaboração e experimentação de hipóteses. Esta primeira atividade é uma introdução ao tema classificar e ordenar Zoombinis segundo seus atributos.

  • Os Canos de Paloo: observação, classificação, comparação, mapeamento. Em seu nível mais fácil, esta atividade requer que o participante classifique segundo os atributos e combine-os de acordo com suas características comuns.
  • O Cubo Submarino: tentativa e erro, raciocínio espacial, formação e testes de hipótese,  seqüência e predição. Esta é a primeira atividade que não requer que o participante considere os atributos específicos dos Zoombinis. Ela apresenta um elemento "adivinhe minha regra", que desafia o participante a descobrir a função de cada alavanca.
  • A Caverna dos Escaravelhos:exame de permutações, seqüência, raciocínio espacial e mapeamento. Esta atividade assemelha-se a uma versão simplificada de um cubo lógico. Ela desafia o jogador a tomar decisões com base em trocas ou mudanças na ordem de um conjunto de objetos.
  • A Aldeia dos Norfs: comparação,  instruções orais, inferências,  organização de informações e uso da tabela de lógica. A Lanchonete dos Norfs é uma atividade de lógica que desafia o participante a empregar suas habilidades de audição, reunir dados e fazer inferências para chegar a uma solução.
  • O Pântano Místico: observação,  seqüência,  classificação por atributos e  predição. A grade mostrada nesta atividade é similar ao que poderia ser usado em um fluxograma de um programa de computação e os Zoombinis são como bits de "dados" que se movimentam pela grade e reagem e se movem de acordo com seus elementos.
  • A Sala dos Espelhos: observação, comparação, reconhecimento de conjuntos, formulação e testes de hipóteses e  classificação. Esta atividade diz respeito à classificação e organização de Fleens em conjuntos de acordo com
    suas características.
  • A Pista de Esqui: observação, classificação e ordenação, organização de dados,  formulação e testes de hipóteses e mapeamento. A atividade A Pista de Esqui apresenta um elemento "adivinhe minha regra" e encoraja os participantes a testarem estratégias para encontrar a solução. O desafio do participante nesta atividade é deduzir as regras de classificação ocultas e mapear essas regras nas trilhas.
  • O Fliperama dos Boolies:adição binária, observação, organização de dados, formulação e testes de hipóteses e investigação de causa e efeito. É uma atividade de lógica que utiliza a adição binária, um conceito matemático fundamentado em um sistema "base 2", que usa combinações dos algarismos 0 e 1 para representar todos os valores numéricos.

Informações Adicionais

Idade 7 a 10 anos
Fabricante Positivo

Tags do Produto

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